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Guia 1 DISCIPLINA MAGOS
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Guia 1 DISCIPLINA MAGOS
Aquí arranco el hilo acerca de los poderes de la disciplinas de los magos en general: control de maná, encantamientos y mental, pero desde el punto de vista del conjurador. Son largas explicaciones de cada uno, desde obviedades a cosas más puntuales. Estará libre a modificación y sólo están algunas skills que me parecía relevante plantearse y explicar, así que el resto podrán ser agregadas posteriormente. Destinado especialmente a miembros de la CCC, espero se tomen el tiempo de leerlo.
Control de maná:
1) UNIÓN SINÉRGICA: Esta skill traspasa una porción del maná del mago a algún aliado seleccionado. Todo conjurador de la CCC (a partir de cierto nivel) debe poder proveer de maná a sus compañeros, ya sea con regularidad, bajo pedido, o en situaciones críticas. El uso puntual de esta skill siempre quedará bajo estricto criterio del conjurador, dado que su maná también es agotable momentáneamente.
Desde nivel 1, la skill es útil y práctica otorgando 150 de maná. Dada su rápida recarga (3 segundos) es posible rellenar toda la barra de maná de un compañero en pocos segundos aún estando en nivel 1. En 2 puede resultar más efectiva, al otorgar 250 de maná, un valor razonable como reposición de urgencia, pero aún no demasiado alto como para comprometer las reservas del mago. Subiendo de nivel, ya puede resultar un problema para el conjurador, siendo un fuerte gasto, lo cual puede limitar el uso del poder innecesariamente. En definitiva, para un conjurador que busca cumplir lo más vastamente posible la función de soporte, unión sinérgica en nivel 1 o 2, le funciona muy bien. Un conjurador que se especialice en la reposición de maná, le conviene usarla de nivel 3 para arriba.
Maestría en Báculos:
1) CÚPULA DE PROTECCIÓN: Este poder de área provee a los aliados afectados de un bonus en el cociente de resistencia a los poderes, es decir aumenta las chances de resistir poderes enemigos, a la vez que produce una disminución en la velocidad de movimiento del casteador de un 25%. Lo que ocurre con este poder es que, a pesar de lo que dice en la descripción de la skill, el aumento otorgado es muy bajo, incluso en nivel 5, que da +75 de resistencia a los poderes. Si bien en ningún lado están aclarados los cocientes que se manejan, los algoritmos y las probabilidades reales de las resistencias a los poderes, se puede observar que este aumento es prácticamente nulo. Alcanza con comparar con la skill Hijo del Viento (HDV) que da +1500 del mismo cociente, y aún así, en la práctica hacen efecto un promedio demasiado alto de poderes sobre el lanzador (a veces cerca del 50%).
Si sumado a esta inutilidad del poder, se cuenta con la reducción en la velocidad de movimiento del conjurador, Cúpula de Protección resulta una muy mala skill, en la que ningún conjurador de la CCC debería gastar sus puntos. Los conjuradores que la utilizan asiduamente suele ser o por ignorancia, o por búsqueda de rps.
Encantamientos:
1) DISIPAR MAGIA: Este poder que disipa los poderes negativos activos en el aliado seleccionado (o si no se selecciona a nadie, en el casteador), actualmente resulta imprescindible en la configuración de todo conjurador. Es un poder que no tiene desperdicio, pues siempre hay algo para disipar en las batallas, es por esto que hay que usarlo con buen juicio y con presteza. Es imperativo estar pendiente de los efectos visuales de las skills en los compañeros, para así poder reaccionar rápidamente y evitar los efectos de los poderes de control, penalizantes y constantes de los enemigos.
Lo que hay que tener en cuenta son las prioridades para usarlo, ya que todo el tiempo hay aliados que disipar y el poder recarga en 10 segundos. Sería imposible y banal describir todas las posibles situaciones y cuál vale la pena disipar en cada caso, pero hay que tener especial atención a poderes como confundir, ráfaga, guardián de almas, sumatorias de constantes, penalizantes de movimiento (flecha de abrojos sobretodo), además de los obvios noqueos y aturdidas y los pedidos de “ccc”.
Respecto al nivel de la skill, en un conjurador de soporte a partir de cierto nivel, DEBE estar en 5. Al agregarle un porcentaje no absoluto de chances de efecto en 4 o menos, se deriva en grandes perjuicios en situaciones críticas, al depender de la suerte. El hecho de que no entre por estadística 3 disipares de 20, ya puede ser mucho. En conjuradores de nivel bajo e incluso brujos, el poder en 4 e incluso en 3, igualmente es extremadamente útil.
2) DISIPAR MAGIA EN MASA: Al igual que en su versión individual, disipar en masa debe estar en la configuración del conjurador de la CCC y muy preferentemente en nivel 5. En el juego actual, constantemente se desatan poderes de control y penalizantes de área sobre los aliados, sin embargo hay un sólo disipar en masa por conjurador cada 2 minutos, por lo que no debe ser usado muy a la ligera, teniendo en cuenta su determinación en una pelea.
Nuevamente no tiene sentido plantear situación por situación, pero sí destacar la importancia de la atención a los efectos visuales de las áreas y rapidez al usarlo, a la vez que estar atentos a los otros conjuradores por si lo lanzan antes, ya que así se pierde muy frecuentemente el poder inútilmente. Noqueos en masa (tifón sobretodo), penalizantes de movimiento (abrojos sobretodo, no lanzar en cualquier flecha de rayo), tornados en 5, aturdidas que dejen a muchos aliados inactivos, entre otros; pero más aún, cuando se suman poderes, desde constantes, noqueos, inmovilizaciones, penalizantes y aturdidas (pasa muy seguido). Tampoco lanzar el poder si los aliados están congelados, entre los cuales, particular mención a NO disipar tormenta helada, si bien suena algo obvio, he observado muchos conjuradores hacerlo. Las congelaciones no se pueden disipar.
Mental:
Dentro de la actividad de un conjurador, hay momentos en que la única manera de salvar a un aliado o a sí mismo, es mediante atacar o controlar al enemigo. Es por eso que nunca está de más (al contrario, es útil y necesario) tener en la configuración algunas skills de la disciplina mental, aunque sean en nivel 1. Poderes como Hiedra Espinosa, Plaga de Insectos, Empuje Mental, Dominio de la Voluntad y hasta Maestro del Tiempo, pueden ser extremadamente útiles en la práctica, y no interfieren con la función de soporte del conjurador. Hay ocasiones en que los poderes de curar o proteger no alcanzan (o están en recarga) y los escasos segundos que se ganan al no permitir atacar, al inmovilizar, noquear o congelar a los enemigos aunque sea en nivel 1, salva al compañero o a sí mismo.
No hay que perder de vista las prioridades del conjurador, por lo que los poderes de mental en nivel bajo, y sólo algunos de ellos, alcanzan para lo que se los requiere, y no es necesario ocupar más puntos, que mejor serían utilizados en otras disciplinas. Maestro del tiempo en particular, es útil agregándole mínimo un par de puntos.
Próximamente: Comunión de Mana y Pilón de Maná
_________________
Fjhox - Conjurador - Gea Fénix - CCC
Blark Werddeiff - Tirador - RagnaroK HeroeS
Fjhox Reloaded - Brujo - Defensa Alsiria
Blarkk Werddeiff - Cazador
Control de maná:
1) UNIÓN SINÉRGICA: Esta skill traspasa una porción del maná del mago a algún aliado seleccionado. Todo conjurador de la CCC (a partir de cierto nivel) debe poder proveer de maná a sus compañeros, ya sea con regularidad, bajo pedido, o en situaciones críticas. El uso puntual de esta skill siempre quedará bajo estricto criterio del conjurador, dado que su maná también es agotable momentáneamente.
Desde nivel 1, la skill es útil y práctica otorgando 150 de maná. Dada su rápida recarga (3 segundos) es posible rellenar toda la barra de maná de un compañero en pocos segundos aún estando en nivel 1. En 2 puede resultar más efectiva, al otorgar 250 de maná, un valor razonable como reposición de urgencia, pero aún no demasiado alto como para comprometer las reservas del mago. Subiendo de nivel, ya puede resultar un problema para el conjurador, siendo un fuerte gasto, lo cual puede limitar el uso del poder innecesariamente. En definitiva, para un conjurador que busca cumplir lo más vastamente posible la función de soporte, unión sinérgica en nivel 1 o 2, le funciona muy bien. Un conjurador que se especialice en la reposición de maná, le conviene usarla de nivel 3 para arriba.
Maestría en Báculos:
1) CÚPULA DE PROTECCIÓN: Este poder de área provee a los aliados afectados de un bonus en el cociente de resistencia a los poderes, es decir aumenta las chances de resistir poderes enemigos, a la vez que produce una disminución en la velocidad de movimiento del casteador de un 25%. Lo que ocurre con este poder es que, a pesar de lo que dice en la descripción de la skill, el aumento otorgado es muy bajo, incluso en nivel 5, que da +75 de resistencia a los poderes. Si bien en ningún lado están aclarados los cocientes que se manejan, los algoritmos y las probabilidades reales de las resistencias a los poderes, se puede observar que este aumento es prácticamente nulo. Alcanza con comparar con la skill Hijo del Viento (HDV) que da +1500 del mismo cociente, y aún así, en la práctica hacen efecto un promedio demasiado alto de poderes sobre el lanzador (a veces cerca del 50%).
Si sumado a esta inutilidad del poder, se cuenta con la reducción en la velocidad de movimiento del conjurador, Cúpula de Protección resulta una muy mala skill, en la que ningún conjurador de la CCC debería gastar sus puntos. Los conjuradores que la utilizan asiduamente suele ser o por ignorancia, o por búsqueda de rps.
Encantamientos:
1) DISIPAR MAGIA: Este poder que disipa los poderes negativos activos en el aliado seleccionado (o si no se selecciona a nadie, en el casteador), actualmente resulta imprescindible en la configuración de todo conjurador. Es un poder que no tiene desperdicio, pues siempre hay algo para disipar en las batallas, es por esto que hay que usarlo con buen juicio y con presteza. Es imperativo estar pendiente de los efectos visuales de las skills en los compañeros, para así poder reaccionar rápidamente y evitar los efectos de los poderes de control, penalizantes y constantes de los enemigos.
Lo que hay que tener en cuenta son las prioridades para usarlo, ya que todo el tiempo hay aliados que disipar y el poder recarga en 10 segundos. Sería imposible y banal describir todas las posibles situaciones y cuál vale la pena disipar en cada caso, pero hay que tener especial atención a poderes como confundir, ráfaga, guardián de almas, sumatorias de constantes, penalizantes de movimiento (flecha de abrojos sobretodo), además de los obvios noqueos y aturdidas y los pedidos de “ccc”.
Respecto al nivel de la skill, en un conjurador de soporte a partir de cierto nivel, DEBE estar en 5. Al agregarle un porcentaje no absoluto de chances de efecto en 4 o menos, se deriva en grandes perjuicios en situaciones críticas, al depender de la suerte. El hecho de que no entre por estadística 3 disipares de 20, ya puede ser mucho. En conjuradores de nivel bajo e incluso brujos, el poder en 4 e incluso en 3, igualmente es extremadamente útil.
2) DISIPAR MAGIA EN MASA: Al igual que en su versión individual, disipar en masa debe estar en la configuración del conjurador de la CCC y muy preferentemente en nivel 5. En el juego actual, constantemente se desatan poderes de control y penalizantes de área sobre los aliados, sin embargo hay un sólo disipar en masa por conjurador cada 2 minutos, por lo que no debe ser usado muy a la ligera, teniendo en cuenta su determinación en una pelea.
Nuevamente no tiene sentido plantear situación por situación, pero sí destacar la importancia de la atención a los efectos visuales de las áreas y rapidez al usarlo, a la vez que estar atentos a los otros conjuradores por si lo lanzan antes, ya que así se pierde muy frecuentemente el poder inútilmente. Noqueos en masa (tifón sobretodo), penalizantes de movimiento (abrojos sobretodo, no lanzar en cualquier flecha de rayo), tornados en 5, aturdidas que dejen a muchos aliados inactivos, entre otros; pero más aún, cuando se suman poderes, desde constantes, noqueos, inmovilizaciones, penalizantes y aturdidas (pasa muy seguido). Tampoco lanzar el poder si los aliados están congelados, entre los cuales, particular mención a NO disipar tormenta helada, si bien suena algo obvio, he observado muchos conjuradores hacerlo. Las congelaciones no se pueden disipar.
Mental:
Dentro de la actividad de un conjurador, hay momentos en que la única manera de salvar a un aliado o a sí mismo, es mediante atacar o controlar al enemigo. Es por eso que nunca está de más (al contrario, es útil y necesario) tener en la configuración algunas skills de la disciplina mental, aunque sean en nivel 1. Poderes como Hiedra Espinosa, Plaga de Insectos, Empuje Mental, Dominio de la Voluntad y hasta Maestro del Tiempo, pueden ser extremadamente útiles en la práctica, y no interfieren con la función de soporte del conjurador. Hay ocasiones en que los poderes de curar o proteger no alcanzan (o están en recarga) y los escasos segundos que se ganan al no permitir atacar, al inmovilizar, noquear o congelar a los enemigos aunque sea en nivel 1, salva al compañero o a sí mismo.
No hay que perder de vista las prioridades del conjurador, por lo que los poderes de mental en nivel bajo, y sólo algunos de ellos, alcanzan para lo que se los requiere, y no es necesario ocupar más puntos, que mejor serían utilizados en otras disciplinas. Maestro del tiempo en particular, es útil agregándole mínimo un par de puntos.
Próximamente: Comunión de Mana y Pilón de Maná
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