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Guia 3 DISCIPLINA HECHICERÍA
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Guia 3 DISCIPLINA HECHICERÍA
Aquí arranco el hilo acerca de los poderes de la disciplina hechicería. Son largas explicaciones de cada uno, desde obviedades a cosas más puntuales. Estará libre a modificación y sólo están algunas skills que me parecía relevante plantearse y explicar, así que el resto podrán ser agregadas posteriormente. Destinado especialmente a miembros de la CCC, espero se tomen el tiempo de leerlo.
1) MENTE EN BLANCO: Esta skill distintiva de los conjuradores les otorga un porcentaje de resistencia a los efectos de algunos de los poderes de control, tales son: noquear, marear, aturdir y congelar. Es también uno de los mejores poderes con los que cuenta el conjurador.
La importancia de Mente en Blanco está a simple vista: el desempeño del conjurador en su función, así como su habilidad de supervivencia, aumenta drásticamente al hacer uso de este poder evitando cientos de mareos (silenciar, maestro de la destrucción, meteoritos, ráfagas, avasallar, bestiales, alaridos), noqueos (emboscadas, fintas, puntapiés, terrores, tifones, dominios de la voluntad, furias de la tierra, embestidas de guardia), aturdidas (bramidos, golpes de trueno, tiros de distracción, trueno de capitán) y congelaciones (olas invernales, maestro del tiempo, tormentas heladas). La idea de resistir el efecto de 4 de cada 10 de estos poderes TODO EL TIEMPO, es impresionante, teniendo en cuenta la frecuencia con que se dan en las batallas.
Es importante al hacer uso de este poder, no confiarse de más; es decir, que por más de que realmente surta efecto muy seguido, la forma de jugar, moverse y pensar la batalla, no debería estar condicionada por la ilusión de que “no me van a entrar los poderes” (como con desquiciamiento), ya que puede conllevar a muertes evitables. Está bien tener presente la ventaja que ofrece la skill, sin embargo si se juega con la mentalidad de un brujo (en el sentido de que cualquier poder de control va a hacer efecto) se cometen menos errores, además de que cada vez que Mente en Blanco evita un poder de control enemigo, es glorioso.
Mente en Blanco es una skill que vale oro si se la utiliza en 5, pero en menos, su modo de uso se ve drásticamente empobrecido. Es en nivel 5 que alcanza su máximo porcentaje de resistencia (40%) y a la vez alcanza su duración máxima de 60 segundos. Al recargar al mismo tiempo, el conjurador puede vivir bajo el efecto de este poder, casi como si fuera un pasivo (cuesta muy poca maná y se castea muy rápido).
2) SANTUARIO: Este poder propio del conjurador que lo hace invulnerable a los ataques por algunos segundos suele ser la diferencia entre la vida y la muerte para el casteador; he ahí su relevancia. De igual manera, el poder en sí permite mucho más que simplemente no morir en situaciones críticas, ya que si bien no deja castear poderes positivos sobre sí mismo ni atacar, sí concede la posibilidad de lanzar poderes positivos en los compañeros.
El uso táctico de santuario puede implicar convertir al conjurador ni más ni menos que en el “ángel guardián” mencionado en el post de función del conjurador, que protege a los aliados sin poder ser atacado. Si bien son pocos segundos de duración, desaparece el efecto de los poderes positivos activos, entre ellos devoción arcana, y el maná no se puede reponer bajo su efecto, ocupar esta función por ejemplo al intentar salvar a un compañero que quedó a contrapié, mal posicionado (casi insalvable) es una muy buena opción para los conjus arriesgados. También afuera de los fuertes bajo ataque, los segundos de santuario son muy útiles para curar aliados sin ser atacado ni recibir las áreas enemigas. A la vez, permite revivir aliados (skills de largo casteo) estando a salvo de los ataques en cualquier momento y lugar, ideal para salir a revivir un muerto afuera de un fuerte bajo ataque o en medio de las filas enemigas (si revivir está en 5).
Hay que tener en cuenta que santuario no permite el casteo de disipar (ni aunque sea a un aliado) lo cual limita su potencial. A la vez, si el conjurador ha recibido muchos poderes de daño constante y le queda poca vida, el uso de santuario, solo lo condena a su inexorable muerte. También hay que tener en cuenta al usar santuario, que como disipa los poderes positivos activos, al terminar la duración del poder, el conjurador puede quedar muy desprotegido y posiblemente con bufs importantes en recarga, por lo que tampoco debe usar el poder muy a la ligera.
Debido a la versatilidad del uso de santuario según el conjurador, es una skill que desde el nivel 1 hasta el 5 puede ser útil. 3 es un buen valor para tenerla, ya que al durar 14 segundos, entre otras cosas permite el salir de un fuerte, seleccionar un cadáver, revivirlo y volver a entrar ileso. En menos que 3, esa acción se complica. En 4 otorga 17 segundos de invulnerabilidad, lo que en la práctica no sólo permite salvarse y desplazarse hasta lugares más seguros con tiempo, sino también aprovechar los instantes para proteger aliados y revivir con bastante comodidad. En 5 dura 20 segundos, lo cual puede ser muy útil o demasiado según la ocasión. Personalmente considero ideal tenerla en 4 como buen balance entre los pros y los contras, teniendo en cuenta también el gasto de puntos de skill y las limitaciones de tener santuario encima por más tiempo.
3) INTROSPECTIVA: Este poder pasivo, aumenta la duración de los bufs propios y de los aliados sobre el conjurador en un pequeño porcentaje según el nivel del poder. Hago mención a esta skill, por su interesante resultado en la práctica.
El conjurador vive con ciertos bufs propios constantemente encima, para su mejor desempeño. Alargar la duración de estos poderes es sutilmente muy útil en las batallas, sobretodo por aquellas skills que recargan al mismo tiempo que se acaba su efecto: devoción arcana y mente en blanco en 5. La opción de tener estos poderes actuando todo el tiempo (sin intervalos), no es algo para despreciar, principalmente la posibilidad de castear casi instantáneamente devoción arcana con su propio efecto actuando todavía sobre el conjurador.
Introspectiva en 1 ya cumple el rol requerido; el aumento en el nivel permite cada vez más lujo, comodidad y ventaja al alargar la duración de los bufs propios, pero los puntos de skill, al ser tan limitados, muy relativamente vale la pena usarlos para mejorar este poder.
4) PIEL DE ACERO: Es la más potente skill de defensa que tiene el conjurador, ya que lo protege con un alto porcentaje de resistencia al daño físico por cierta cantidad limitada de tiempo. Plantea dos dilemas: cuándo usarla y cuánto realmente protege.
Respecto al primero, debido a la corta duración y larga recarga, es un poder que no debe ser usado como simple buff, sino cuando realmente haga falta; sin embargo Piel de Acero suele funcionar mejor como prevención que como salvación, es decir que cuando ya se está bajo ataque el uso del poder no garantiza la salvación, como sí lo hace santuario (momentáneamente), en cambio si se lo usa cuando se sabe que se puede o se va a recibir daño, suele ser extremadamente útil. Por ejemplo: en la puerta de un fuerte o muralla o lugares reducidos como la habitación del guardia gordo, donde se sabe que caerán decenas de áreas enemigas, al encarar un choque de ejércitos de manera que el conjurador pueda moverse con más seguridad, o en escaramuzas desorganizadas en que el conjurador queda expuesto.
El segundo tema, la protección que provee la skill, es relativa, ya que sigue siendo vulnerable al daño mágico (casi todos los poderes del brujo y algunos del tirador), al ataque de muchos enemigos a la vez (los bárbaros pueden hacer mucho daño aún con Piel de Acero encima), con lo cual tampoco debería implicar un exceso de confianza por parte del casteador que lo lleve a correr riesgos innecesarios. Por último en relación al efecto de la skill, suele producir dos cosas: por un lado que las subclases de daño físico tiendan a dejar de pegar o más bien a no seleccionar al conjurador con piel (he ahí también el asunto preventivo), pero por otro lado, hace que subclases con daño mágico los seleccionen prioritariamente y que los guerreros descarguen aplastamentes especialmente en dichos conjuradores. Son cuestiones a tener en cuenta para estar atento y hacer buen uso del poder.
En relación al nivel de la skill, depende de lo que pretenda cada uno, según el caso en 1 puede ser suficiente (aunque muy limitado) y en otros incluso en 5 pueden valer la pena los puntos. Para un conjurador de soporte promedio, Piel de Acero en 3, cumple muy bien su propósito.
Próximamente: Espejo de Karma.
_________________
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Blarkk Werddeiff - Cazador
1) MENTE EN BLANCO: Esta skill distintiva de los conjuradores les otorga un porcentaje de resistencia a los efectos de algunos de los poderes de control, tales son: noquear, marear, aturdir y congelar. Es también uno de los mejores poderes con los que cuenta el conjurador.
La importancia de Mente en Blanco está a simple vista: el desempeño del conjurador en su función, así como su habilidad de supervivencia, aumenta drásticamente al hacer uso de este poder evitando cientos de mareos (silenciar, maestro de la destrucción, meteoritos, ráfagas, avasallar, bestiales, alaridos), noqueos (emboscadas, fintas, puntapiés, terrores, tifones, dominios de la voluntad, furias de la tierra, embestidas de guardia), aturdidas (bramidos, golpes de trueno, tiros de distracción, trueno de capitán) y congelaciones (olas invernales, maestro del tiempo, tormentas heladas). La idea de resistir el efecto de 4 de cada 10 de estos poderes TODO EL TIEMPO, es impresionante, teniendo en cuenta la frecuencia con que se dan en las batallas.
Es importante al hacer uso de este poder, no confiarse de más; es decir, que por más de que realmente surta efecto muy seguido, la forma de jugar, moverse y pensar la batalla, no debería estar condicionada por la ilusión de que “no me van a entrar los poderes” (como con desquiciamiento), ya que puede conllevar a muertes evitables. Está bien tener presente la ventaja que ofrece la skill, sin embargo si se juega con la mentalidad de un brujo (en el sentido de que cualquier poder de control va a hacer efecto) se cometen menos errores, además de que cada vez que Mente en Blanco evita un poder de control enemigo, es glorioso.
Mente en Blanco es una skill que vale oro si se la utiliza en 5, pero en menos, su modo de uso se ve drásticamente empobrecido. Es en nivel 5 que alcanza su máximo porcentaje de resistencia (40%) y a la vez alcanza su duración máxima de 60 segundos. Al recargar al mismo tiempo, el conjurador puede vivir bajo el efecto de este poder, casi como si fuera un pasivo (cuesta muy poca maná y se castea muy rápido).
2) SANTUARIO: Este poder propio del conjurador que lo hace invulnerable a los ataques por algunos segundos suele ser la diferencia entre la vida y la muerte para el casteador; he ahí su relevancia. De igual manera, el poder en sí permite mucho más que simplemente no morir en situaciones críticas, ya que si bien no deja castear poderes positivos sobre sí mismo ni atacar, sí concede la posibilidad de lanzar poderes positivos en los compañeros.
El uso táctico de santuario puede implicar convertir al conjurador ni más ni menos que en el “ángel guardián” mencionado en el post de función del conjurador, que protege a los aliados sin poder ser atacado. Si bien son pocos segundos de duración, desaparece el efecto de los poderes positivos activos, entre ellos devoción arcana, y el maná no se puede reponer bajo su efecto, ocupar esta función por ejemplo al intentar salvar a un compañero que quedó a contrapié, mal posicionado (casi insalvable) es una muy buena opción para los conjus arriesgados. También afuera de los fuertes bajo ataque, los segundos de santuario son muy útiles para curar aliados sin ser atacado ni recibir las áreas enemigas. A la vez, permite revivir aliados (skills de largo casteo) estando a salvo de los ataques en cualquier momento y lugar, ideal para salir a revivir un muerto afuera de un fuerte bajo ataque o en medio de las filas enemigas (si revivir está en 5).
Hay que tener en cuenta que santuario no permite el casteo de disipar (ni aunque sea a un aliado) lo cual limita su potencial. A la vez, si el conjurador ha recibido muchos poderes de daño constante y le queda poca vida, el uso de santuario, solo lo condena a su inexorable muerte. También hay que tener en cuenta al usar santuario, que como disipa los poderes positivos activos, al terminar la duración del poder, el conjurador puede quedar muy desprotegido y posiblemente con bufs importantes en recarga, por lo que tampoco debe usar el poder muy a la ligera.
Debido a la versatilidad del uso de santuario según el conjurador, es una skill que desde el nivel 1 hasta el 5 puede ser útil. 3 es un buen valor para tenerla, ya que al durar 14 segundos, entre otras cosas permite el salir de un fuerte, seleccionar un cadáver, revivirlo y volver a entrar ileso. En menos que 3, esa acción se complica. En 4 otorga 17 segundos de invulnerabilidad, lo que en la práctica no sólo permite salvarse y desplazarse hasta lugares más seguros con tiempo, sino también aprovechar los instantes para proteger aliados y revivir con bastante comodidad. En 5 dura 20 segundos, lo cual puede ser muy útil o demasiado según la ocasión. Personalmente considero ideal tenerla en 4 como buen balance entre los pros y los contras, teniendo en cuenta también el gasto de puntos de skill y las limitaciones de tener santuario encima por más tiempo.
3) INTROSPECTIVA: Este poder pasivo, aumenta la duración de los bufs propios y de los aliados sobre el conjurador en un pequeño porcentaje según el nivel del poder. Hago mención a esta skill, por su interesante resultado en la práctica.
El conjurador vive con ciertos bufs propios constantemente encima, para su mejor desempeño. Alargar la duración de estos poderes es sutilmente muy útil en las batallas, sobretodo por aquellas skills que recargan al mismo tiempo que se acaba su efecto: devoción arcana y mente en blanco en 5. La opción de tener estos poderes actuando todo el tiempo (sin intervalos), no es algo para despreciar, principalmente la posibilidad de castear casi instantáneamente devoción arcana con su propio efecto actuando todavía sobre el conjurador.
Introspectiva en 1 ya cumple el rol requerido; el aumento en el nivel permite cada vez más lujo, comodidad y ventaja al alargar la duración de los bufs propios, pero los puntos de skill, al ser tan limitados, muy relativamente vale la pena usarlos para mejorar este poder.
4) PIEL DE ACERO: Es la más potente skill de defensa que tiene el conjurador, ya que lo protege con un alto porcentaje de resistencia al daño físico por cierta cantidad limitada de tiempo. Plantea dos dilemas: cuándo usarla y cuánto realmente protege.
Respecto al primero, debido a la corta duración y larga recarga, es un poder que no debe ser usado como simple buff, sino cuando realmente haga falta; sin embargo Piel de Acero suele funcionar mejor como prevención que como salvación, es decir que cuando ya se está bajo ataque el uso del poder no garantiza la salvación, como sí lo hace santuario (momentáneamente), en cambio si se lo usa cuando se sabe que se puede o se va a recibir daño, suele ser extremadamente útil. Por ejemplo: en la puerta de un fuerte o muralla o lugares reducidos como la habitación del guardia gordo, donde se sabe que caerán decenas de áreas enemigas, al encarar un choque de ejércitos de manera que el conjurador pueda moverse con más seguridad, o en escaramuzas desorganizadas en que el conjurador queda expuesto.
El segundo tema, la protección que provee la skill, es relativa, ya que sigue siendo vulnerable al daño mágico (casi todos los poderes del brujo y algunos del tirador), al ataque de muchos enemigos a la vez (los bárbaros pueden hacer mucho daño aún con Piel de Acero encima), con lo cual tampoco debería implicar un exceso de confianza por parte del casteador que lo lleve a correr riesgos innecesarios. Por último en relación al efecto de la skill, suele producir dos cosas: por un lado que las subclases de daño físico tiendan a dejar de pegar o más bien a no seleccionar al conjurador con piel (he ahí también el asunto preventivo), pero por otro lado, hace que subclases con daño mágico los seleccionen prioritariamente y que los guerreros descarguen aplastamentes especialmente en dichos conjuradores. Son cuestiones a tener en cuenta para estar atento y hacer buen uso del poder.
En relación al nivel de la skill, depende de lo que pretenda cada uno, según el caso en 1 puede ser suficiente (aunque muy limitado) y en otros incluso en 5 pueden valer la pena los puntos. Para un conjurador de soporte promedio, Piel de Acero en 3, cumple muy bien su propósito.
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Re: Guia 3 DISCIPLINA HECHICERÍA
Yo no uso santuario (hasta ahora me va bien si el) y las razones ya las explique en el otro post
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