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Guia para barbaros
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L5taC :: Ayuda y Consultas :: Clases y Subclases :: Guerreros :: Bárbaro
Página 1 de 1.
Guia para barbaros
INTRODUCCION
Bueno, empecemos por lo básico. El bárbaro es un personaje de la clase guerrera y de daño melee (o sea de ataque cuerpo a cuerpo). Es la subclase que más daño físico y directo provoca dentro del juego, tiene una cantidad considerable de vida, buena velocidad de movimiento y bonificadores de daño y velocidad para los aliados. En su contra tienen muy poco mana, armas con rango nulo y prácticamente 0 de evasión.
Los atributos principales son constitución y fuerza. Dentro de Alsius se pueden crear barbaros en las 3 razas que hay, cada una con atributos diferentes.
Enano ( + daño, + vida, - mana):
- 30 de fuerza.
- 30 de constitución.
- 20 de concentración.
- 20 de inteligencia
- 20 de destreza.
Nordo (- daño, - vida, + mana, + acierto de golpe):
- 25 de fuerza.
- 25 de constitución.
- 25 de concentración.
- 25 de inteligencia.
- 20 de destreza.
Utghar (- daño, + vida, + mana):
- 25 de fuerza.
- 30 de constitución.
- 20 de concentración.
- 25 de inteligencia.
- 20 de destreza.
Otra cosa a tomar en cuenta es el tamaño de cada raza, un enano al ser más chiquito es más difícil de clickearlo que a un utghar.
LEVEO
El leveo es bastante sencillo gracias al gran daño que tiene el bb en comparación con otras subclases. La cosa es fácil, matar mobs de 3 o 4 golpes (de dificultad fácil a desafiante) en línea recta. Si se va a levear en grupos procurar de no buffear para no robar experiencia a los compañeros.
CONFIGURACIONES Y ARMAS
Este ya es un tema de gustos de cada uno, del estilo de juego al que mejor se adapta al jugador y del nivel del personaje. Además de eso hay que tener en cuenta en la situación en la que se va a estar (pvp, cacería, guerra, leveo, coli) por lo que las combinaciones son demasiadas como para explicarlas todas. De cualquier manera a medida que se gana experiencia en el juego uno crea combos de ataque personalizados que completan las falencias que hay a la hora de jugar en grupo.
Otra cosa, al tener poco mana para usar hay que elegir con cuidado la configuración y el uso de la misma para hacer un gasto moderado de mana.
Acá una lista de los poderes más importantes de cada rama.
ARMAS
Armas cortantes (espadas, hachas): Es una rama de gran daño y velocidad pero de pocos penalizantes y pasivos útiles. Cruz del Sur (+ daño) es fundamental en esta rama.
Armas aplastantes (martillos, mazas): Rama con pasivo de fuerza, mucho daño y muchos penalizantes pero de poca velocidad de ataque. Se destacan las skills Rompe Costillas (inmovilizar), Anatomía Letal (+ fuerza), Triturador (-15 consti) y Aplasta Mentes (elimina poderes positivos).
Armas punzantes (Lanzas, Rapieres): Daño aceptable (dependiendo del lvl), lentas y con pasivo de fuerza y penalizantes. Se destacan Balestra (inmovilizar), Versatilidad (+ Fuerza y destreza) y Riposte (+ daño).
DEMAS RAMAS
Tácticas: Puntapié (noquear), Cautela (+ protección), Embestida (+ velocidad de movimiento a aliados), Intimidar (- velocidad de movimiento a enemigos).
Gritos de guerra: Frenesí (+ resistencia a daño físicos), Corten sus cabezas (+ bonus de daño a aliados), Alarido (área, marear), Berserk (+ bonus de daño), Fuerza Sobrecogedora (pasiva, + bonus de daño), Retorno (+ velocidad de movimiento), Desquiciamiento (+ resistencia a aturdir, noqueo, mareo, parálisis, inmovilizar y no atacar).
Armas a dos manos: Sed de Sangre (+ velocidad de ataque, + daño), Ataque Bestial (+ daño), Bramido (área, aturdir), Onda expansiva (daño en área), Fulminante (+ bonus de daño), Furia de la tierra (área, noquear).
MENCION ESPECIAL: AREAS
Las áreas son ataques de amplio rango que permiten atacar a varios enemigos a la vez. Existen áreas de 360º, de 180º y de solamente un cacho xD.
Áreas 360º:
- Tifón (marear, cortante)
- Golpe de trueno (aturdir, aplastante)
- Golpe relámpago (punzante)
- Alarido (marear, gritos de guerra)
- Torbellino (armas de dos manos)
Áreas 180º:
- Bramido (aturdir, armas de dos manos)
- Onda expansiva (armas de dos manos)
Áreas de cacho:
- Arrasador (120º - Cortantes)
- Estocada múltiple (45º - Punzante)
- Furia de la tierra (noquear, armas de dos manos)
Consejito: Para dominar las áreas de 180º y de cacho no queda otra que practicar con mobs. Una forma fácil es pegarles a 2 o 3 mobs, salir corriendo, quedar a una distancia considerable, tirar el área y tratar de que afecte a todos los mobs.
Otra forma un poco más complicada es pegarle a varios mobs desde distintos lados (1 mob adelante, otro atrás y el otro a la derecha) y tratar de acomodarlos para que todos estén bajo el efecto del área sin sufrir daño.
Sirve y mucho practicar bramido.
USO DEL BARBARO
EN LEVEO
Acá la cosa es fácil, es cuestión de matar a los mobs a normales. Buffeando el bonus de arma de rama, berserk, sed de sangre, cautela y frenesí alcanza y sobra.
EN BATALLA
EN PVP O CACERIA
Lo importante a la hora de pelear (contra cualquier subclase) es tratar de ubicarse tras la espalda del enemigo, lo podemos hacer con un penalizante o con un ataque sorpresa seguido del penalizante. ¿De qué sirve esto? Al ubicarse detrás de un enemigo que esta tirado nos da la ventaja que al levantarse tenga que darse vuelta, nosotros aprovechamos ese tiempito extra para tirar otro penalizante, para esquivar el ataque con desqui o seguir atacando.
Aclaraciones según el sub contra el que se pelea
Vs guerreros: Con ganar la espalda ya alcanza. Se pueden preparar combos de ataque para aprovecharlos en esa situación.
Vs arqueros y magos: Acá se complica un poco la cosa con el rango. Debemos ganar terreno rápido y no dejar que el enemigo nos penalice (desqui y retorno son la mejor opción). Los arbolitos y rocas son bastante útiles para escapar de las flechas. Después se lo penaliza, se le gana la espalda y se lo mata (con suerte :p).
Un detalle para los cazas y conjus con pet/invocación, lo mejor es matar a la pet primero.
EN RVR
Acá el problema más grande que tiene el bárbaro es su rango. Al no poder hacer ataques a distancia el bb debe buffearse a una distancia lógica. Es muy importante aprender a medir distancias ya que retorno desqui dura 10 segundos y si no llegas en ese tiempo…… cagaste.
EN PING PONG
Acá la idea es hacer la mayor cantidad de rps posible, las áreas son importantes para atacar a la mayor cantidad de enemigos pero no hay que descuidar la defensa ni el daño de ataque.
EN FUERTES Y CASTILLOS
La forma de jugar depende si estamos atacando o defendiendo.
Si estamos atacando lo que se debe hacer es matar a los enemigos y guardias cercanos a la puerta. Luego pegarle a la puerta prestando atención a los enemigos que salen de adentro del fuerte (importante tener una reserva de mana para tirar desqui y algunas áreas, por si las moscas). Traten de defender a los aliados (especialmente a los conjus) y esquivar las flechas que caen desde la tarima (con acercarse lo suficiente a la puerta y a las paredes ya está).
Si estamos defendiendo hay dos formas de jugar, dependiendo de la cantidad de enemigos que estén atacando el fuerte. La 1º es jugar afuera, sirve para romper rejuntes enemigos cercanos al fuerte siempre y cuando sean pocos enemigos. Si se hace bien se rompe el rejunte y vuelven todos sanos al fuerte. Si se hace mal muchos mueren y el fuerte pasa a estar más vulnerable. Así que ojo al mandarse de esta manera, muchas veces la cosa parece fácil pero había 20 enemigos atrás del rejunte que no vieron y terminamos contando la historia en el save.
La 2º forma de jugar es esperando al enemigo desde adentro del fuerte. Es la forma más segura y efectiva de defender. Se espera a que los enemigos ataquen la puerta para salir con áreas y “barrer” con todos. La cosa es fácil, se buffea a full dentro del fuerte, se sale con desqui, se tiran áreas, se les pega a los enemigos hasta que veas que te están pegando fuerte o se termine desqui (ustedes verán que conviene según la situación), vuelven a entrar al fuerte, se recuperan y otra vez lo mismo hasta matar a todos los enemigos. Incluso jugando de esta forma se puede aguantar un fuerte estando en desventaja numérica.
Y si estamos en medio de una inva y ven que llegan rojos o verdes al fuerte acuérdense de esto: “ELLOS ESTAN APURADOS PARA CORTAR LA CUENTA REGRESIVA, NOSOTROS NO”. Así que defiendan bien y no sean mandados.
INVASION A UN REINO ENEMIGO
Al atacar la puerta del reino se deben seguir pautas similares como cuando se ataca a un fuerte. Se le debe pegar duro a la puerta y de vez en cuando darse vuelta y tirar áreas. No olvidarse de desqui.
Si hay que entrar por barcos es mejor buffearse antes de pasar (frenesí, cautela, retorno, desqui). Si ven muchos enemigos tiren áreas y traten de ayudar a los que están pasando.
A la hora de sacar la gema y defender al portador: No hace falta matar a todos los enemigos que se crucen, con penalizarlos alcanza (noquearlos o marearlos). Si tienen embestida tírenla lo más que puedan.
NOS INVADEN CARAJO!
Si están en puerta es similar a defender a un fuerte, pero es importante tener en cuenta 3 cosas más:
1º Guardar en el save de muralla.
2º No sean ratas con las áreas y tiren todas las que puedan.
3º Estén al tanto de la cantidad de conjus que hay en la zona y del trabajo que están haciendo. Si están con poca vida y los conjus están sobrecargados de trabajo a veces es mejor morir y renacer en el save que volver a entrar y esperar a que los conjus te curen. Si piensan volver a entrar estén atentos a la salud del teletransportador y que siga vivo.
Si están en la salida de barcos lo mejor es tratar de parar rápido a los enemigos para que los guardias ayuden a matarlos.
Si hay una gema nuestra que quieren sacar lo mejor es penalizar al portador de la gema y matar a los escoltas.
Bueno, estaba al pedo y me puse a hacer esta guia xD.
Cualquier sugerencia, duda, error o cosa que quieran agregar no duden en comentar y arreglamos el tema.
Nos vemos adentro.
Bueno, empecemos por lo básico. El bárbaro es un personaje de la clase guerrera y de daño melee (o sea de ataque cuerpo a cuerpo). Es la subclase que más daño físico y directo provoca dentro del juego, tiene una cantidad considerable de vida, buena velocidad de movimiento y bonificadores de daño y velocidad para los aliados. En su contra tienen muy poco mana, armas con rango nulo y prácticamente 0 de evasión.
Los atributos principales son constitución y fuerza. Dentro de Alsius se pueden crear barbaros en las 3 razas que hay, cada una con atributos diferentes.
Enano ( + daño, + vida, - mana):
- 30 de fuerza.
- 30 de constitución.
- 20 de concentración.
- 20 de inteligencia
- 20 de destreza.
Nordo (- daño, - vida, + mana, + acierto de golpe):
- 25 de fuerza.
- 25 de constitución.
- 25 de concentración.
- 25 de inteligencia.
- 20 de destreza.
Utghar (- daño, + vida, + mana):
- 25 de fuerza.
- 30 de constitución.
- 20 de concentración.
- 25 de inteligencia.
- 20 de destreza.
Otra cosa a tomar en cuenta es el tamaño de cada raza, un enano al ser más chiquito es más difícil de clickearlo que a un utghar.
LEVEO
El leveo es bastante sencillo gracias al gran daño que tiene el bb en comparación con otras subclases. La cosa es fácil, matar mobs de 3 o 4 golpes (de dificultad fácil a desafiante) en línea recta. Si se va a levear en grupos procurar de no buffear para no robar experiencia a los compañeros.
CONFIGURACIONES Y ARMAS
Este ya es un tema de gustos de cada uno, del estilo de juego al que mejor se adapta al jugador y del nivel del personaje. Además de eso hay que tener en cuenta en la situación en la que se va a estar (pvp, cacería, guerra, leveo, coli) por lo que las combinaciones son demasiadas como para explicarlas todas. De cualquier manera a medida que se gana experiencia en el juego uno crea combos de ataque personalizados que completan las falencias que hay a la hora de jugar en grupo.
Otra cosa, al tener poco mana para usar hay que elegir con cuidado la configuración y el uso de la misma para hacer un gasto moderado de mana.
Acá una lista de los poderes más importantes de cada rama.
ARMAS
Armas cortantes (espadas, hachas): Es una rama de gran daño y velocidad pero de pocos penalizantes y pasivos útiles. Cruz del Sur (+ daño) es fundamental en esta rama.
Armas aplastantes (martillos, mazas): Rama con pasivo de fuerza, mucho daño y muchos penalizantes pero de poca velocidad de ataque. Se destacan las skills Rompe Costillas (inmovilizar), Anatomía Letal (+ fuerza), Triturador (-15 consti) y Aplasta Mentes (elimina poderes positivos).
Armas punzantes (Lanzas, Rapieres): Daño aceptable (dependiendo del lvl), lentas y con pasivo de fuerza y penalizantes. Se destacan Balestra (inmovilizar), Versatilidad (+ Fuerza y destreza) y Riposte (+ daño).
DEMAS RAMAS
Tácticas: Puntapié (noquear), Cautela (+ protección), Embestida (+ velocidad de movimiento a aliados), Intimidar (- velocidad de movimiento a enemigos).
Gritos de guerra: Frenesí (+ resistencia a daño físicos), Corten sus cabezas (+ bonus de daño a aliados), Alarido (área, marear), Berserk (+ bonus de daño), Fuerza Sobrecogedora (pasiva, + bonus de daño), Retorno (+ velocidad de movimiento), Desquiciamiento (+ resistencia a aturdir, noqueo, mareo, parálisis, inmovilizar y no atacar).
Armas a dos manos: Sed de Sangre (+ velocidad de ataque, + daño), Ataque Bestial (+ daño), Bramido (área, aturdir), Onda expansiva (daño en área), Fulminante (+ bonus de daño), Furia de la tierra (área, noquear).
Nota: el maximo de VA depende de si se usan duales o no. Suponiendo que se tienen los 2 anillos de rayos (+10% VA) + Sed de Sangre al 5 (+15%) + armas de VA perfecta (+12% en caso de un arma de dos manos, +24% si son duales) + las perneras con VA (+5%) daria un total de:
10+15+12+5= +42% VA (arma de dos manos)
10+15+24+5= +54% VA (duales)
La VA en armas de dos manos llega mas alto si se tiene un arma de magnas con dos gemas de 7 VA (Total de 44%)
Otra cosita, la leyenda cuenta que la diferencia entre armas de distintas velocidades consecutivas es de 25% (de muy lenta a lenta, de lenta a media, etc..) y desconozco si hay un limite o si deja de ser inútil tener tanta va en armas de velocidad media y rápida
MENCION ESPECIAL: AREAS
Las áreas son ataques de amplio rango que permiten atacar a varios enemigos a la vez. Existen áreas de 360º, de 180º y de solamente un cacho xD.
Áreas 360º:
- Tifón (marear, cortante)
- Golpe de trueno (aturdir, aplastante)
- Golpe relámpago (punzante)
- Alarido (marear, gritos de guerra)
- Torbellino (armas de dos manos)
Áreas 180º:
- Bramido (aturdir, armas de dos manos)
- Onda expansiva (armas de dos manos)
Áreas de cacho:
- Arrasador (120º - Cortantes)
- Estocada múltiple (45º - Punzante)
- Furia de la tierra (noquear, armas de dos manos)
Consejito: Para dominar las áreas de 180º y de cacho no queda otra que practicar con mobs. Una forma fácil es pegarles a 2 o 3 mobs, salir corriendo, quedar a una distancia considerable, tirar el área y tratar de que afecte a todos los mobs.
Otra forma un poco más complicada es pegarle a varios mobs desde distintos lados (1 mob adelante, otro atrás y el otro a la derecha) y tratar de acomodarlos para que todos estén bajo el efecto del área sin sufrir daño.
Sirve y mucho practicar bramido.
USO DEL BARBARO
EN LEVEO
Acá la cosa es fácil, es cuestión de matar a los mobs a normales. Buffeando el bonus de arma de rama, berserk, sed de sangre, cautela y frenesí alcanza y sobra.
EN BATALLA
EN PVP O CACERIA
Lo importante a la hora de pelear (contra cualquier subclase) es tratar de ubicarse tras la espalda del enemigo, lo podemos hacer con un penalizante o con un ataque sorpresa seguido del penalizante. ¿De qué sirve esto? Al ubicarse detrás de un enemigo que esta tirado nos da la ventaja que al levantarse tenga que darse vuelta, nosotros aprovechamos ese tiempito extra para tirar otro penalizante, para esquivar el ataque con desqui o seguir atacando.
Aclaraciones según el sub contra el que se pelea
Vs guerreros: Con ganar la espalda ya alcanza. Se pueden preparar combos de ataque para aprovecharlos en esa situación.
Vs arqueros y magos: Acá se complica un poco la cosa con el rango. Debemos ganar terreno rápido y no dejar que el enemigo nos penalice (desqui y retorno son la mejor opción). Los arbolitos y rocas son bastante útiles para escapar de las flechas. Después se lo penaliza, se le gana la espalda y se lo mata (con suerte :p).
Un detalle para los cazas y conjus con pet/invocación, lo mejor es matar a la pet primero.
EN RVR
Acá el problema más grande que tiene el bárbaro es su rango. Al no poder hacer ataques a distancia el bb debe buffearse a una distancia lógica. Es muy importante aprender a medir distancias ya que retorno desqui dura 10 segundos y si no llegas en ese tiempo…… cagaste.
EN PING PONG
Acá la idea es hacer la mayor cantidad de rps posible, las áreas son importantes para atacar a la mayor cantidad de enemigos pero no hay que descuidar la defensa ni el daño de ataque.
EN FUERTES Y CASTILLOS
La forma de jugar depende si estamos atacando o defendiendo.
Si estamos atacando lo que se debe hacer es matar a los enemigos y guardias cercanos a la puerta. Luego pegarle a la puerta prestando atención a los enemigos que salen de adentro del fuerte (importante tener una reserva de mana para tirar desqui y algunas áreas, por si las moscas). Traten de defender a los aliados (especialmente a los conjus) y esquivar las flechas que caen desde la tarima (con acercarse lo suficiente a la puerta y a las paredes ya está).
Si estamos defendiendo hay dos formas de jugar, dependiendo de la cantidad de enemigos que estén atacando el fuerte. La 1º es jugar afuera, sirve para romper rejuntes enemigos cercanos al fuerte siempre y cuando sean pocos enemigos. Si se hace bien se rompe el rejunte y vuelven todos sanos al fuerte. Si se hace mal muchos mueren y el fuerte pasa a estar más vulnerable. Así que ojo al mandarse de esta manera, muchas veces la cosa parece fácil pero había 20 enemigos atrás del rejunte que no vieron y terminamos contando la historia en el save.
La 2º forma de jugar es esperando al enemigo desde adentro del fuerte. Es la forma más segura y efectiva de defender. Se espera a que los enemigos ataquen la puerta para salir con áreas y “barrer” con todos. La cosa es fácil, se buffea a full dentro del fuerte, se sale con desqui, se tiran áreas, se les pega a los enemigos hasta que veas que te están pegando fuerte o se termine desqui (ustedes verán que conviene según la situación), vuelven a entrar al fuerte, se recuperan y otra vez lo mismo hasta matar a todos los enemigos. Incluso jugando de esta forma se puede aguantar un fuerte estando en desventaja numérica.
Y si estamos en medio de una inva y ven que llegan rojos o verdes al fuerte acuérdense de esto: “ELLOS ESTAN APURADOS PARA CORTAR LA CUENTA REGRESIVA, NOSOTROS NO”. Así que defiendan bien y no sean mandados.
INVASION A UN REINO ENEMIGO
Al atacar la puerta del reino se deben seguir pautas similares como cuando se ataca a un fuerte. Se le debe pegar duro a la puerta y de vez en cuando darse vuelta y tirar áreas. No olvidarse de desqui.
Si hay que entrar por barcos es mejor buffearse antes de pasar (frenesí, cautela, retorno, desqui). Si ven muchos enemigos tiren áreas y traten de ayudar a los que están pasando.
A la hora de sacar la gema y defender al portador: No hace falta matar a todos los enemigos que se crucen, con penalizarlos alcanza (noquearlos o marearlos). Si tienen embestida tírenla lo más que puedan.
NOS INVADEN CARAJO!
Si están en puerta es similar a defender a un fuerte, pero es importante tener en cuenta 3 cosas más:
1º Guardar en el save de muralla.
2º No sean ratas con las áreas y tiren todas las que puedan.
3º Estén al tanto de la cantidad de conjus que hay en la zona y del trabajo que están haciendo. Si están con poca vida y los conjus están sobrecargados de trabajo a veces es mejor morir y renacer en el save que volver a entrar y esperar a que los conjus te curen. Si piensan volver a entrar estén atentos a la salud del teletransportador y que siga vivo.
Si están en la salida de barcos lo mejor es tratar de parar rápido a los enemigos para que los guardias ayuden a matarlos.
Si hay una gema nuestra que quieren sacar lo mejor es penalizar al portador de la gema y matar a los escoltas.
Bueno, estaba al pedo y me puse a hacer esta guia xD.
Cualquier sugerencia, duda, error o cosa que quieran agregar no duden en comentar y arreglamos el tema.
Nos vemos adentro.
Última edición por Warsmo el Lun 12 Mar - 16:02, editado 2 veces
xd- Admin
- Mensajes : 219
Edad : 33
Localización : Argentina
Re: Guia para barbaros
Gracias!!!!!!!!!!! Me ayuda bastante para usar el bb que leveo.
Muy buen trabajo
Muy buen trabajo
Re: Guia para barbaros
muy buena guiaaa yo recien ahora me puse a usar mi bb y solo sabia lo basico por enfrentarme a ellos cn el caba
saludos!!
saludos!!
Hellguitar- Mensajes : 9
Edad : 32
Localización : Merlo
Re: Guia para barbaros
IDOLO!!! necesitaba saber algo de bb´s
Valherjes- Mensajes : 18
Edad : 39
Localización : en la base c-4or101 [planeta Marte]
Re: Guia para barbaros
que cuenta te da de maximo 45va?
Una dudita: un arma de magnas de cabas sirve para bbs? si es asi habria que sumar 7 mas
Una dudita: un arma de magnas de cabas sirve para bbs? si es asi habria que sumar 7 mas
Última edición por Warsmo el Vie 9 Mar - 0:31, editado 1 vez (Razón : magnas)
xd- Admin
- Mensajes : 219
Edad : 33
Localización : Argentina
Re: Guia para barbaros
Las armas vienen en guerreros con un maximo de 5. En las perneras otro 5. Suponiendo que use duales, con las gemas maxima de 7 va tenemos: 12+12 (cada arma)+5 (perne)+ 10 (de dos anillos de rayos)+15 (sed de sangre en 5).
Kierkegaard.
_________________
Lo que escribí arriba es solo mi opinión y espera ser discutida, corregida, contradicha y puesta a prueba. Una discusión es el proceso por el cual al menos dos personas aprenden algo nuevo.
Es como vos pusiste Wars.
Kierkegaard.
_________________
Lo que escribí arriba es solo mi opinión y espera ser discutida, corregida, contradicha y puesta a prueba. Una discusión es el proceso por el cual al menos dos personas aprenden algo nuevo.
Es como vos pusiste Wars.
Re: Guia para barbaros
No estoy seguro de si hay un máximo de VA abita, quiero decir, si por ejemplo ese máximo está en 35% y un bárbaro tiene un set
+ armas con 40% en total, en realidad, atacará a un 35%...
Varios dicen que sí que hay un límite impuesto, pero, de todos modos, ni idea =P
Suerte.
_________________
roberticoalk (conjurador WM) - CCC
robertticoalk (caballero WM)
roberticoallk (bárbaro WM)
Robertiicoalk (tirador WM)
robertico alk (brujo 60)
robertico-alk (cazador 60)
+ armas con 40% en total, en realidad, atacará a un 35%...
Varios dicen que sí que hay un límite impuesto, pero, de todos modos, ni idea =P
Suerte.
_________________
roberticoalk (conjurador WM) - CCC
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roberticoallk (bárbaro WM)
Robertiicoalk (tirador WM)
robertico alk (brujo 60)
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Re: Guia para barbaros
25% maximo sino aunque tengas 50% te da 25% asi que para que gastar de mas
joninicolas- Mensajes : 31
Re: Guia para barbaros
dsp de 25% ya no contaria,imaginate 2 espadas media con tanta va + de ser rapido y un cachin mas que eso no se puede,gastos al pedo (no se si con un arma lenta se puede tener +)
joninicolas- Mensajes : 31
Re: Guia para barbaros
velocidad media y con el maxima de va? 6 golpes en lo que dure fulmi xD
Edito el tema, despues hago la prueba de va con el conju (supongo que el limite de la velocidad sera lo mismo).
Edito el tema, despues hago la prueba de va con el conju (supongo que el limite de la velocidad sera lo mismo).
xd- Admin
- Mensajes : 219
Edad : 33
Localización : Argentina
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