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Guia 2: Disciplina VIDA
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Guia 2: Disciplina VIDA
Aquí arranco el hilo acerca de los poderes de la disciplina vida. Son largas explicaciones de cada uno, desde obviedades a cosas más puntuales. Estará libre a modificación y sólo están algunas skills que me parecía relevante plantearse y explicar, así que el resto podrán ser agregadas posteriormente. Destinado especialmente a miembros de la CCC, espero se tomen el tiempo de leerlo.
1) REVIVIR: Se trata de una de las skills y funciones principales de un conjurador: revivir aliados caídos en el lugar de la muerte en medio de una batalla, por lo que es un poder que no puede faltar en la configuración, ni siquiera en nivel bajo, ni siquiera al estar de leveo. Un conjurador siempre debe estar atento al suelo en busca de muertos, en cualquier situación y en todo momento.
A la vez, los miembros de la CCC siempre deberían aclarar cuando ven un muerto y están en recarga; no cuesta nada (puede ser "muerto, rec" o un simple "rec") y cumple muchas funciones: avisarle al muerto que lo vio pero que no lo puede revivir aún, anunciar que hay un muerto a otros conjus y que no lo puede revivir, y promover la buena comunicación en batalla. Si hay otro conjurador muerto, no sólo habría que avisar el “rec” o el “muerto” sino agregar el “conju o nombre del pj + muerto” para que el primer revivir disponible no vaya a cualquiera, sino al conju. En batallas prolongadas (sobretodo en fuertes) suele haber más muertes que los conjus presentes, por lo que se suelen acumular cadáveres. Es por esto que la skill debe estar siempre en recarga; es decir que hay que estar siempre atento a la recarga de la skill, para usarla ni bien sea posible. Por último respecto a esto, hay veces que los cuerpos están en un lugar alejado del grupo u ocultos a la simple vista, sirve aclarar con una indicación de dirección o lugar.
Todo esto NO es un “extra” a la función del conjurador en guerra, ni debería ser opcional porque “no puedo escribir mientras peleo”, es PARTE de ella, y una parte tan relevante como efectuar el poder revivir en un muerto. Se pierde 1 segundo en tipear “rec”, y no afecta a las teclas de movimiento, por lo que se puede correr mientras se escribe; lo mismo con la palabra “muerto”.
Respecto al revivir, al usar la skill siempre hay que estar atento a los otros conjus: en un radio de 6m puede haber otro conjurador ya casteando la skill y hay que poder observar esto para no perder tiempo, y más aún para no perder la skill; hay muchos que haciendo caso omiso a esto, gastan el poder en un ya revivido (no se cancela solo). A la vez, si uno empieza al mismo tiempo con otro conjurador, una opción es ser rápido en cortar el casteo y seguir camino, para que no se sumen las skills ni el otro corte también perdiendo tiempo; otra opción es decir “revivo” o “rev” para que el otro se haga a un lado.
El máximo potencial del poder revivir se da obviamente en nivel 5, pero según las posibilidades de cada uno, los distintos niveles valen la función:
Una configuración de leveo de nivel bajo puede justificar tener revivir en 1 o 2, teniendo en cuenta que no se tratará de revivir en medio de una batalla, sino en momentos en que no haya enemigos cerca, y es mucho mejor que nada. En nivel 3, el poder ya adquiere utilidad práctica en medio de las guerras al dar 1400 de vida, pero debería ser acompañada de curar o salvador rápidamente, y no puede usarse en situaciones en que el lugar esté sobrepasado de enemigos ya que conllevaría a una nueva muerte al revivido. En 4 no aporta demasiado en relación al nivel 3 (40% más de armadura por 30 seg) por lo que quizás no vale la pena gastar un punto para subir de 3 a 4.
La skill en nivel 5 vale todos los puntos: no sólo otorga 2000 de vida y el bonus de armadura, sino que proporciona unos pocos segundos de santuario al revivido, lo que le permite desplazarse a una zona más segura o prepararse antes de ser atacado. Nótese que el mareo de resurrección, si bien permite al revivido lanzar skills (no de ataque) al instante, los bufs lanzados inmediatamente no surten efecto, por lo que se pierden y hay que esperar sus recargas, así que hay que tener cuidado con eso y esperar unos pocos segundos antes de bufearse (5 seg aprox). Siendo conju, una buena opción ni bien se es revivido es tirar poderes positivos a otros antes de bufearse, los cuales si se efectúan.
El revivir no debe ser usado porque sí en cualquier momento tampoco. Si se tiene la skill en nivel menor a 5, hay que tener en cuenta que la situación no implique una nueva muerte rápida al revivido, ya que si lo hace, no tiene sentido. Luego, si la posición está perdida, si los alsirios están todos muriendo y no hay chances de darlo vuelta, revivir a un compañero en esas condiciones para que vuelva a morir sin poder hacer nada, en la mayoría de los casos, no vale la pena.
2) INTERVENCIÓN DIVINA: La ID es otra skill fundamental propia del conjurador de soporte. Vuelve al aliado objetivo inmune a los poderes que no producen daño, en los que se incluyen todo tipo de poderes de control, penalizantes y las 2 skills más devastadoras para un conjurador: oscuridad y confundir.
El uso de esta skill, si bien es un buf y se puede lanzar aleatoriamente en el tiempo que se quiera, debe ser constante y bien pensado, debido a la relevancia de su función; es decir que es otra skill que hay que procurar tener en recarga (lanzarla siempre que se pueda).
Una de la mejores opciones a la hora de utilizar el poder, es encontrar un conju que sea pareja de ID, para mantenerse cubiertos mutuamente todo el tiempo. Si esto se efectúa, hay que estar atento y no olvidarse de lanzarlo antes de que se acabe su efecto en el compañero, ya que pocos segundos de un conjurador en plena escaramuza sin ID, puede desencadenar su muerte y/o la derrota. Con el tiempo, se generan buenas parejas de conjuradores que saben que pueden contar con la ID del otro incondicionalmente (a veces funciona como saludo), y más allá de la habilidad individual de un conjurador, lo que hace la diferencia en una gran batalla, es la coordinación y el buen trabajo en equipo de los conjuradores. En relación a esto, en situaciones en que haya más de dos conjuradores con ID, y sea necesaria la cobertura de todos, es útil organizarse hablando por chat respecto a la formación de parejas o triángulos. Hay otras situaciones mucho más caóticas en las que el simple hecho de lanzar la skill periódicamente a los conjus, puede ser suficientemente útil.
Si bien la prioridad por default como objetivo de Intervención Divina puede ser otro conjurador, no siempre es lo ideal: hay tipos de batallas ordenadas, de avances y retrocesos bastante lineales en los que los conjuradores, en su función de soporte alejados de las primeras líneas no requieren de ID para poder jugar al máximo potencial. En estas situaciones en las que los conjus son muy escasamente seleccionados por los enemigos, puede ser más útil brindarle ID a los aliados que se encuentran al frente de la batalla, principalmente bárbaros, brujos y caballeros, permitiéndoles desarrollar su poder destructivo (o de aguante) al máximo y evitar futuras muertes y disipaciones.
Dada su recarga de 45 segundos y su duración variable según el nivel del poder, la skill comienza a desarrollar su potencial al nivel 3, que al durar 60 segundos, permite mantener a un aliado cubierto constantemente, con relativamente escaso margen para relanzarla al recargar.
Muchos conjuradores la utilizan en 4: los 20 segundos de más, permiten realizar coberturas individuales de ID en un compañero con mucha más comodidad, sin dejar nunca sin, así como repartirla en más que uno al mismo tiempo ni bien recarga, no de manera constante, pero sí útilmente.
Finalmente en 5 es lo ideal: permite por un lado mantener a un aliado siempre con ID con mucho margen luego de la recarga, así como la posibilidad de mantener hasta a 2 compañeros cubiertos constantemente si se es rápido en la reposición (ejemplo: un conjurador y un bárbaro). No tiene mucho sentido tener la skill en 5 si no se va a aprovechar su potencial utilizándola lo más posible.
Según la cantidad de puntos disponibles, así como la idea de juego del conjurador, puede variar entre los 3 niveles mencionados del poder, siempre apuntando al máximo rendimiento. Los que no están convencidos de ponerla en 5, deberían hacer la prueba y ver si les es posible aprovecharla, antes de descartar la idea.
3) SALVADOR: Esta skill es la más desbalanceante con la que un conjurador cuenta para salvar a un compañero. Cura un porcentaje fijo de la vida del compañero de hasta un 60%, y suele ser la diferencia entre la vida y la muerte de los aliados.
Salvador es un poder de no tan fácil uso; tiene un costo bastante elevado de maná (400 en 5), un tiempo de casteo de 1,5 segundos, que puede resultar demasiado largo en situaciones críticas, y una recarga de 60 segundos. Es por todo esto que no debe ser aplicado tan a la ligera. Aprender el correcto uso de esta skill conlleva aprender a medir las reservas de maná, los tiempos de casteos en las urgencias y saber cuándo realmente vale la pena su uso.
Como lo dice el nombre, el máximo potencial del poder está en salvar a otro, si simplemente se utiliza como curación en cualquier momento (ejemplo: cuando un personaje tiene poca vida atrás de todos, es decir que no corre riesgos y su salvabilidad está intacta) luego puede estar en recarga en casos de vida o muerte. Nuevamente, la experiencia otorga la capacidad de decidir cuándo vale la pena usarlo aunque no haya riesgos, para que el aliado vuelva a la batalla, o cuando es mejor usar los otros poderes curativos y guardarse la carta salvadora para casos más críticos.
En la parte práctica, vale acotar un par de cosas:
Muchas veces se da que un compañero tiene muy poca vida y está bajo ataque; el conjurador puede optar por lanzar salvador, teniendo en cuenta su largo casteo y rogar que el objetivo no muera antes de que el poder haga efecto; o, puede lanzar curar aliado de 0,5 segundos de casteo (casi instantáneo con devoción) y encadenarlo inmediatamente con salvador, rogando que esos 500 de vida le den segundos suficientes para sobrevivir hasta que entre salvador. Si se cuenta con los daños constantes y penalizantes y la posibilidad de disipar (también 0,5 seg) se suma un factor más a la ecuación, que el conjurador deberá saber balancear en el orden correcto lo más prestamente posible según el caso.
Por otro lado, otra vez pensando en el tiempo de casteo, a veces en el momento en que la vida de un compañero atacado bajó drásticamente y necesita de forma imperiosa una curación, ya es demasiado tarde para que el conjurador reaccione, o la skill surta efecto. Sobretodo cuando un personaje está bajo el ataque de varios enemigos a la vez o de un bárbaro, su vida puede saltar de completa a menos de 20% en un instante. Previendo esto, el conjurador puede utilizar el recurso de empezar a castear el salvador aún antes de ver la barra de vida casi vacía, de manera preventiva. Suele resultar que en un segundo la vida se ve bajar mucho e instantáneamente reponerse, y hay casos en que el retraso visual en la variación de la barra de vida, implica que luego de lanzar el salvador, el pj tenga igual o menos vida que antes; si esto ocurre, quiere decir que se hizo un buen trabajo previniendo y de no haberse hecho podría haber muerto.
Respecto al nivel de la skill, según las posibilidades del conjurador, incluso en 3 ya cumple un papel muy útil, pero lógicamente, es en 5 que se desarrolla realmente todo su potencial y utilidad, y vale la pena los puntos.
4) REVIVIR EN MASA: Este polémico poder permite revivir varios aliados a la vez, azarosamente en un área. Si bien en teoría es extremadamente útil y necesaria por la cantidad de muertes en las batallas, las propiedades de la skill la hacen bastante limitada: en nivel 5 proporciona un 50% de chances de revivir a los aliados caídos (las chances se aplican individualmente) en un área de 6m alrededor del conjurador (área pequeña), tiene una recarga de 240 segundos (4 minutos) y los revividos obtienen solamente entre 250 y 350 puntos de vida, cuesta 800 de maná y su tiempo de invocación es de 5 segundos. Todo esto implica que su uso se ve normalmente reducido a situaciones en las que no se está peleando ni hay enemigos cerca y aun así puede no servir; como el revivir normal en nivel bajo, si se la usa en cualquier lugar donde hay enemigos, está el peligro de ocasionar nuevas muertes, por lo que hay que ser cautos y no mal utilizarla. Idealmente debe ser combinada instantáneamente con poderes curativos, ya sean individuales (curar aliado/salvador) o colectivos (curación mayor/regeneración mayor).
La decisión de si tenerla o no en la configuración pasa por el balance de prioridades de cada uno, ya que son 5 puntos más gastados. Como en todos los casos, es recomendable probarla cada uno y ver cómo le resulta.
Respecto al nivel de la skill, debe estar sí o sí en 5 o pierde mucho sentido al disminuirse mucho las chances de que surta efecto.
Próximamente: regeneración mayor y curación mayor.
_________________
Fjhox - Conjurador - Gea Fénix - CCC
Blark Werddeiff - Tirador - RagnaroK HeroeS
Fjhox Reloaded - Brujo - Defensa Alsiria
Blarkk Werddeiff - Cazador
1) REVIVIR: Se trata de una de las skills y funciones principales de un conjurador: revivir aliados caídos en el lugar de la muerte en medio de una batalla, por lo que es un poder que no puede faltar en la configuración, ni siquiera en nivel bajo, ni siquiera al estar de leveo. Un conjurador siempre debe estar atento al suelo en busca de muertos, en cualquier situación y en todo momento.
A la vez, los miembros de la CCC siempre deberían aclarar cuando ven un muerto y están en recarga; no cuesta nada (puede ser "muerto, rec" o un simple "rec") y cumple muchas funciones: avisarle al muerto que lo vio pero que no lo puede revivir aún, anunciar que hay un muerto a otros conjus y que no lo puede revivir, y promover la buena comunicación en batalla. Si hay otro conjurador muerto, no sólo habría que avisar el “rec” o el “muerto” sino agregar el “conju o nombre del pj + muerto” para que el primer revivir disponible no vaya a cualquiera, sino al conju. En batallas prolongadas (sobretodo en fuertes) suele haber más muertes que los conjus presentes, por lo que se suelen acumular cadáveres. Es por esto que la skill debe estar siempre en recarga; es decir que hay que estar siempre atento a la recarga de la skill, para usarla ni bien sea posible. Por último respecto a esto, hay veces que los cuerpos están en un lugar alejado del grupo u ocultos a la simple vista, sirve aclarar con una indicación de dirección o lugar.
Todo esto NO es un “extra” a la función del conjurador en guerra, ni debería ser opcional porque “no puedo escribir mientras peleo”, es PARTE de ella, y una parte tan relevante como efectuar el poder revivir en un muerto. Se pierde 1 segundo en tipear “rec”, y no afecta a las teclas de movimiento, por lo que se puede correr mientras se escribe; lo mismo con la palabra “muerto”.
Respecto al revivir, al usar la skill siempre hay que estar atento a los otros conjus: en un radio de 6m puede haber otro conjurador ya casteando la skill y hay que poder observar esto para no perder tiempo, y más aún para no perder la skill; hay muchos que haciendo caso omiso a esto, gastan el poder en un ya revivido (no se cancela solo). A la vez, si uno empieza al mismo tiempo con otro conjurador, una opción es ser rápido en cortar el casteo y seguir camino, para que no se sumen las skills ni el otro corte también perdiendo tiempo; otra opción es decir “revivo” o “rev” para que el otro se haga a un lado.
El máximo potencial del poder revivir se da obviamente en nivel 5, pero según las posibilidades de cada uno, los distintos niveles valen la función:
Una configuración de leveo de nivel bajo puede justificar tener revivir en 1 o 2, teniendo en cuenta que no se tratará de revivir en medio de una batalla, sino en momentos en que no haya enemigos cerca, y es mucho mejor que nada. En nivel 3, el poder ya adquiere utilidad práctica en medio de las guerras al dar 1400 de vida, pero debería ser acompañada de curar o salvador rápidamente, y no puede usarse en situaciones en que el lugar esté sobrepasado de enemigos ya que conllevaría a una nueva muerte al revivido. En 4 no aporta demasiado en relación al nivel 3 (40% más de armadura por 30 seg) por lo que quizás no vale la pena gastar un punto para subir de 3 a 4.
La skill en nivel 5 vale todos los puntos: no sólo otorga 2000 de vida y el bonus de armadura, sino que proporciona unos pocos segundos de santuario al revivido, lo que le permite desplazarse a una zona más segura o prepararse antes de ser atacado. Nótese que el mareo de resurrección, si bien permite al revivido lanzar skills (no de ataque) al instante, los bufs lanzados inmediatamente no surten efecto, por lo que se pierden y hay que esperar sus recargas, así que hay que tener cuidado con eso y esperar unos pocos segundos antes de bufearse (5 seg aprox). Siendo conju, una buena opción ni bien se es revivido es tirar poderes positivos a otros antes de bufearse, los cuales si se efectúan.
El revivir no debe ser usado porque sí en cualquier momento tampoco. Si se tiene la skill en nivel menor a 5, hay que tener en cuenta que la situación no implique una nueva muerte rápida al revivido, ya que si lo hace, no tiene sentido. Luego, si la posición está perdida, si los alsirios están todos muriendo y no hay chances de darlo vuelta, revivir a un compañero en esas condiciones para que vuelva a morir sin poder hacer nada, en la mayoría de los casos, no vale la pena.
2) INTERVENCIÓN DIVINA: La ID es otra skill fundamental propia del conjurador de soporte. Vuelve al aliado objetivo inmune a los poderes que no producen daño, en los que se incluyen todo tipo de poderes de control, penalizantes y las 2 skills más devastadoras para un conjurador: oscuridad y confundir.
El uso de esta skill, si bien es un buf y se puede lanzar aleatoriamente en el tiempo que se quiera, debe ser constante y bien pensado, debido a la relevancia de su función; es decir que es otra skill que hay que procurar tener en recarga (lanzarla siempre que se pueda).
Una de la mejores opciones a la hora de utilizar el poder, es encontrar un conju que sea pareja de ID, para mantenerse cubiertos mutuamente todo el tiempo. Si esto se efectúa, hay que estar atento y no olvidarse de lanzarlo antes de que se acabe su efecto en el compañero, ya que pocos segundos de un conjurador en plena escaramuza sin ID, puede desencadenar su muerte y/o la derrota. Con el tiempo, se generan buenas parejas de conjuradores que saben que pueden contar con la ID del otro incondicionalmente (a veces funciona como saludo), y más allá de la habilidad individual de un conjurador, lo que hace la diferencia en una gran batalla, es la coordinación y el buen trabajo en equipo de los conjuradores. En relación a esto, en situaciones en que haya más de dos conjuradores con ID, y sea necesaria la cobertura de todos, es útil organizarse hablando por chat respecto a la formación de parejas o triángulos. Hay otras situaciones mucho más caóticas en las que el simple hecho de lanzar la skill periódicamente a los conjus, puede ser suficientemente útil.
Si bien la prioridad por default como objetivo de Intervención Divina puede ser otro conjurador, no siempre es lo ideal: hay tipos de batallas ordenadas, de avances y retrocesos bastante lineales en los que los conjuradores, en su función de soporte alejados de las primeras líneas no requieren de ID para poder jugar al máximo potencial. En estas situaciones en las que los conjus son muy escasamente seleccionados por los enemigos, puede ser más útil brindarle ID a los aliados que se encuentran al frente de la batalla, principalmente bárbaros, brujos y caballeros, permitiéndoles desarrollar su poder destructivo (o de aguante) al máximo y evitar futuras muertes y disipaciones.
Dada su recarga de 45 segundos y su duración variable según el nivel del poder, la skill comienza a desarrollar su potencial al nivel 3, que al durar 60 segundos, permite mantener a un aliado cubierto constantemente, con relativamente escaso margen para relanzarla al recargar.
Muchos conjuradores la utilizan en 4: los 20 segundos de más, permiten realizar coberturas individuales de ID en un compañero con mucha más comodidad, sin dejar nunca sin, así como repartirla en más que uno al mismo tiempo ni bien recarga, no de manera constante, pero sí útilmente.
Finalmente en 5 es lo ideal: permite por un lado mantener a un aliado siempre con ID con mucho margen luego de la recarga, así como la posibilidad de mantener hasta a 2 compañeros cubiertos constantemente si se es rápido en la reposición (ejemplo: un conjurador y un bárbaro). No tiene mucho sentido tener la skill en 5 si no se va a aprovechar su potencial utilizándola lo más posible.
Según la cantidad de puntos disponibles, así como la idea de juego del conjurador, puede variar entre los 3 niveles mencionados del poder, siempre apuntando al máximo rendimiento. Los que no están convencidos de ponerla en 5, deberían hacer la prueba y ver si les es posible aprovecharla, antes de descartar la idea.
3) SALVADOR: Esta skill es la más desbalanceante con la que un conjurador cuenta para salvar a un compañero. Cura un porcentaje fijo de la vida del compañero de hasta un 60%, y suele ser la diferencia entre la vida y la muerte de los aliados.
Salvador es un poder de no tan fácil uso; tiene un costo bastante elevado de maná (400 en 5), un tiempo de casteo de 1,5 segundos, que puede resultar demasiado largo en situaciones críticas, y una recarga de 60 segundos. Es por todo esto que no debe ser aplicado tan a la ligera. Aprender el correcto uso de esta skill conlleva aprender a medir las reservas de maná, los tiempos de casteos en las urgencias y saber cuándo realmente vale la pena su uso.
Como lo dice el nombre, el máximo potencial del poder está en salvar a otro, si simplemente se utiliza como curación en cualquier momento (ejemplo: cuando un personaje tiene poca vida atrás de todos, es decir que no corre riesgos y su salvabilidad está intacta) luego puede estar en recarga en casos de vida o muerte. Nuevamente, la experiencia otorga la capacidad de decidir cuándo vale la pena usarlo aunque no haya riesgos, para que el aliado vuelva a la batalla, o cuando es mejor usar los otros poderes curativos y guardarse la carta salvadora para casos más críticos.
En la parte práctica, vale acotar un par de cosas:
Muchas veces se da que un compañero tiene muy poca vida y está bajo ataque; el conjurador puede optar por lanzar salvador, teniendo en cuenta su largo casteo y rogar que el objetivo no muera antes de que el poder haga efecto; o, puede lanzar curar aliado de 0,5 segundos de casteo (casi instantáneo con devoción) y encadenarlo inmediatamente con salvador, rogando que esos 500 de vida le den segundos suficientes para sobrevivir hasta que entre salvador. Si se cuenta con los daños constantes y penalizantes y la posibilidad de disipar (también 0,5 seg) se suma un factor más a la ecuación, que el conjurador deberá saber balancear en el orden correcto lo más prestamente posible según el caso.
Por otro lado, otra vez pensando en el tiempo de casteo, a veces en el momento en que la vida de un compañero atacado bajó drásticamente y necesita de forma imperiosa una curación, ya es demasiado tarde para que el conjurador reaccione, o la skill surta efecto. Sobretodo cuando un personaje está bajo el ataque de varios enemigos a la vez o de un bárbaro, su vida puede saltar de completa a menos de 20% en un instante. Previendo esto, el conjurador puede utilizar el recurso de empezar a castear el salvador aún antes de ver la barra de vida casi vacía, de manera preventiva. Suele resultar que en un segundo la vida se ve bajar mucho e instantáneamente reponerse, y hay casos en que el retraso visual en la variación de la barra de vida, implica que luego de lanzar el salvador, el pj tenga igual o menos vida que antes; si esto ocurre, quiere decir que se hizo un buen trabajo previniendo y de no haberse hecho podría haber muerto.
Respecto al nivel de la skill, según las posibilidades del conjurador, incluso en 3 ya cumple un papel muy útil, pero lógicamente, es en 5 que se desarrolla realmente todo su potencial y utilidad, y vale la pena los puntos.
4) REVIVIR EN MASA: Este polémico poder permite revivir varios aliados a la vez, azarosamente en un área. Si bien en teoría es extremadamente útil y necesaria por la cantidad de muertes en las batallas, las propiedades de la skill la hacen bastante limitada: en nivel 5 proporciona un 50% de chances de revivir a los aliados caídos (las chances se aplican individualmente) en un área de 6m alrededor del conjurador (área pequeña), tiene una recarga de 240 segundos (4 minutos) y los revividos obtienen solamente entre 250 y 350 puntos de vida, cuesta 800 de maná y su tiempo de invocación es de 5 segundos. Todo esto implica que su uso se ve normalmente reducido a situaciones en las que no se está peleando ni hay enemigos cerca y aun así puede no servir; como el revivir normal en nivel bajo, si se la usa en cualquier lugar donde hay enemigos, está el peligro de ocasionar nuevas muertes, por lo que hay que ser cautos y no mal utilizarla. Idealmente debe ser combinada instantáneamente con poderes curativos, ya sean individuales (curar aliado/salvador) o colectivos (curación mayor/regeneración mayor).
La decisión de si tenerla o no en la configuración pasa por el balance de prioridades de cada uno, ya que son 5 puntos más gastados. Como en todos los casos, es recomendable probarla cada uno y ver cómo le resulta.
Respecto al nivel de la skill, debe estar sí o sí en 5 o pierde mucho sentido al disminuirse mucho las chances de que surta efecto.
Próximamente: regeneración mayor y curación mayor.
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Re: Guia 2: Disciplina VIDA
CCC Sigo sin saber que es eso
Por otra parte te voy a pelear un poco. Yo uso revivir al cuatro y no lo voy a cambiar, explico:
Al parecer yo nací para ser conju (no se si uno bueno, pero para conju) y si veo a alguien con poca vida me viene la necesidad de curarlo, claro cuando revivo al 5 se pueden salvar o pueden entrar al fuerte, pero en campo abierto (ping pong) los revividos al 5 se van para atrás y no me dejan curarlos, entonces termino solo con el pibe (que no se saca el mareo de resurrección) y lo logro curar, pero estoy lejitos del grupo del ping pong. Y como no uso revivir al 5, no uso santuario 1) No me gusta porque no puedo disipar a los aliados (que eso está mal algún día lo van a tener que arreglar). 2) Generalmente se usa para salir a revivir a alguien atrás o en el medio de los enemigos en un fuerte, claro con revivir al 5. 3) Mi confi no me permite gastar puntos en santuario.
Por otro lado, sea conju o no, Yo no pienso llevar revivir al 1 (hablando de leveleo), porque entre que se volvió a curar totalmente ya podría haber revivido en save y volver a la zona de leveleo, generalmente cuando vienen a cazar morimos todos, entonces no necesito la skill y estoy leveleando no me vengan a decir que los reviva porque soy conju. Si estoy con confi de soporte en leveleo ahí seguro que la tengo que tener y a más del 3.
Por otra parte te voy a pelear un poco. Yo uso revivir al cuatro y no lo voy a cambiar, explico:
Al parecer yo nací para ser conju (no se si uno bueno, pero para conju) y si veo a alguien con poca vida me viene la necesidad de curarlo, claro cuando revivo al 5 se pueden salvar o pueden entrar al fuerte, pero en campo abierto (ping pong) los revividos al 5 se van para atrás y no me dejan curarlos, entonces termino solo con el pibe (que no se saca el mareo de resurrección) y lo logro curar, pero estoy lejitos del grupo del ping pong. Y como no uso revivir al 5, no uso santuario 1) No me gusta porque no puedo disipar a los aliados (que eso está mal algún día lo van a tener que arreglar). 2) Generalmente se usa para salir a revivir a alguien atrás o en el medio de los enemigos en un fuerte, claro con revivir al 5. 3) Mi confi no me permite gastar puntos en santuario.
Por otro lado, sea conju o no, Yo no pienso llevar revivir al 1 (hablando de leveleo), porque entre que se volvió a curar totalmente ya podría haber revivido en save y volver a la zona de leveleo, generalmente cuando vienen a cazar morimos todos, entonces no necesito la skill y estoy leveleando no me vengan a decir que los reviva porque soy conju. Si estoy con confi de soporte en leveleo ahí seguro que la tengo que tener y a más del 3.
magicalmaster- Mensajes : 227
Edad : 28
Re: Guia 2: Disciplina VIDA
Revivir al 4? Conviene al 3, o unico que aporta es +40 de proteccion por unos segundos comparandolo con el 3. Ademas de casi siempre lo matan rapido aun teniendolo al 4, prefiero que este un rato fuera de combate y vuelva con toda la vida a tener que darle casi un soporte exclusivo al pj que revivis.
Y no tener santuario te limita mucho, es bastante util cuando te tienen clickeado y no te lo podes sacar de encima a los enemigos. Y ni hablar cuando se sale a revivir fuera del fuerte, hasta no hace mucho tiempo usaba revivir y santuario al 3 y aun asi podes salir a revivir fuera del fuerte a los que estan cerca de la puerta.
Ademas, vi tu post en el foro del ro quejandote sobre la ubicacion del conju (ese que decia que solamente tiene que estar atras de la puerta esperando al resto), puede ser que por la confi que tenes te limita un poco salir afuera. Podes mostrarnos tu confi? me dio un poco de curiosidad .
Y no tener santuario te limita mucho, es bastante util cuando te tienen clickeado y no te lo podes sacar de encima a los enemigos. Y ni hablar cuando se sale a revivir fuera del fuerte, hasta no hace mucho tiempo usaba revivir y santuario al 3 y aun asi podes salir a revivir fuera del fuerte a los que estan cerca de la puerta.
Ademas, vi tu post en el foro del ro quejandote sobre la ubicacion del conju (ese que decia que solamente tiene que estar atras de la puerta esperando al resto), puede ser que por la confi que tenes te limita un poco salir afuera. Podes mostrarnos tu confi? me dio un poco de curiosidad .
xd- Admin
- Mensajes : 219
Edad : 33
Localización : Argentina
Re: Guia 2: Disciplina VIDA
Ahora no puedo me tengo que ir, después edito. Y no como estoy comunicado por audio con mis amigos les digo que me están pegando y vienen a salvarme, y de mientras los curo.
A mi me va bien.
Y si la petie un poco con ese post
Edit: Bueno sobre revivir generalmente solo revivo cuando estamos seguros, o cuando tengo salvador preparado y le doy unión sinergica.
Ahora no me acuerdo de que más iba a decir
Confi: Devo (5), Barrera (5), Mente (5), Intro (2), Piel (4), Curar aliado (5), Regenerar Aliado (5), Salvador (5), I.D (5), Regeneración Mayor (5), Revivir (4), Curarme (3, 4, 5 no recuerdo), Pilón (5), Comunión (5), Sacri (5), Laguna (5), Unión (1), Disi (5), Disi en Masa (5).
Creo que no falta nada
A mi me va bien.
Y si la petie un poco con ese post
Edit: Bueno sobre revivir generalmente solo revivo cuando estamos seguros, o cuando tengo salvador preparado y le doy unión sinergica.
Ahora no me acuerdo de que más iba a decir
Confi: Devo (5), Barrera (5), Mente (5), Intro (2), Piel (4), Curar aliado (5), Regenerar Aliado (5), Salvador (5), I.D (5), Regeneración Mayor (5), Revivir (4), Curarme (3, 4, 5 no recuerdo), Pilón (5), Comunión (5), Sacri (5), Laguna (5), Unión (1), Disi (5), Disi en Masa (5).
Creo que no falta nada
magicalmaster- Mensajes : 227
Edad : 28
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